Home Tendances Technologies Cultures 2.0 : le musée du Futur

Centres commerciaux et boutiques, villes et terminaux de transport, le digital semble en perpétuelle redéfinition de nos écosystèmes quotidiens. L’ensemble de cette révolution silencieuse s’effectue autour d’un impératif croissant de fonctionnalité : ne pas perdre de son efficacité ou de son temps s’impose comme nouveau leitmotiv, symbole d’une civilisation de la quantification, de l’évaluation et du retour sur investissement. Pour autant, la digitalisation massive de nos modes de vie ne se limite pas qu’à l’augmentation permanente de la performance humaine, posant la vraie question de la redéfinition du rapport de l’homme à l’environnement, autour du concept de «relation». Le spectacle quotidien de structures publiques repensées et enrichies témoigne de cet enjeu premier qu’est l’appropriation de l’espace et des contenus par le numérique, terreau fertile pour l’urbaniste, le designer ou l’ingénieur, qu’il s’agisse de créer un hypermarché, une gare ou … un musée.

Une récente enquête du Ministère de la Culture expose en détail le panorama des pratiques muséales et patrimoniales autour de grands indicateurs de perception. Si la gratuité est longtemps apparue comme condition sinequanone à la démocratisation culturelle, force est de constater aujourd’hui qu’elle n’est qu’un des leviers facilitateurs de cette mesure, induisant l’adjonction nécessaire (et réclamée) de moyens technologiques d’enrichissement de contenu et de médiation culturelle.

Il ne s’agit pas tant de virtualiser intégralement l’ensemble d’une collection, sur le modèle du Moma ou de Google Art Project (notamment de par la déperdition expérientielle que cette idée conditionne), que de l’expliciter par le virtuel. Bien que les perspectives d’immersion totale, notamment via OpenVibe témoignent d’un intérêt réel – bien que pour l’heure essentiellement prospectif, il s’agit avant toute chose de créer une interaction complémentaire dans le cadre d’une rétroaction négative sur le modèle de Lohisse, avec reconnaissance de la différence d’apports entre le réel et le virtuel, et allocation de rôles distincts pour l’un et l’autre. La logique n’est plus tant celle de l’équipement que de l’adaptation (à la fois du contenu et du support) : rendre un programme accessible sur une console portable n’a que peu d’intérêt si les données qu’elle diffuse ne sont elles-mêmes pas appréhendables. Le digital renforce la compréhension du musée, tout en en facilitant l’appropriation par le visiteur : consulter une collection par l’entremise d’une tablette, d’un smartphone ou de tout autre outil numérique individuel, c’est se doter d’une capacité d’auto-explication pédagogique, laissant libre cours à l’imagination et à la créativité, en dehors des bornes imposées par le cadre médiateur classique. Le digital finalise la transition amorcée ces dernières années, d’une autorité muséale tutélaire à sa version «accompagnatrice». L’exemple de l’application mobile Château de Versailles – permettant d’en visiter les jardins – témoigne de ce renouveau logique : la visite de demain sera nécessairement augmentée, simplifiée et optimisée via les différents outils numériques, comme la géolocalisation, le paiement sans contact ou le multi-écrans. Pour Shelley Mannion, responsable des programmes d’apprentissage numérique au British Numérique, la réalité augmentée consiste en la possibilité de voir ou d’entendre dans un contexte donné, une information pertinente superposée à ce que l’on voit dans le monde réel. Dans cette optique, la technique s’appréhende comme «guide touristique 2.0», à l’instar du Musée Urbain MTL de Montréal ou de l’Asian Civilisations Museum de Singapour. Le traitement s’avère de premier intérêt notamment de par l’enjeu expérientiel qu’il induit : pour le visiteur, il devient possible de s’immerger pleinement dans l’univers historique recréé virtuellement, dans une perspective d’apprentissage par l’expérience vécue et individuelle.

Musée augmenté

Le second point digne d’intérêt dans cette perspective, c’est bien entendu l’idée de co-création, comme implication matérialisée et participative du visiteur à l’institution qu’il fréquente. L’expérience Samsung Digital Discovery Center menée en partenariat avec le British Museum illustre cette idée : munis de smartphones, de jeunes étudiants déambulent dans les salles, avec la possibilité de numériser les objets en 3D puis de les compiler de manière à créer eux-même le catalogue de l’exposition. Une tendance reprise par l’exposition After the Museum, s’interrogeant sur les potentiels de création dégagés par l’impression 3D. A l’avenir, cet essor du crowd sourcing pourrait permettre la réappropriation des collections par les visiteurs – y compris les réserves – avec possibilité de créer soi-même son musée, structure floue et malléable organisant l’appréhension culturelle sans jamais la conditionner. La récupération des Data issues de l’activité humaine permettrait de rationaliser ce parcours sans le borner à une définition spatiale normative.

Musée et co création

La vraie question se pose quant à l’enjeu d’une adoption massive des procédés de technologie augmentée au sein des musées. L’art ne s’apprend pas, il se rencontre, écrivait Malraux, laissant libre cours à l’appropriation par chacun de la culture «intuitive», loin de toute médiation ou encadrement pédagogique ; une dimension que les initiatives de Smart Museums viennent remettre en question, dotant chaque visiteur d’une capacité d’apprentissage par sollicitation, d’un potentiel de création par participation, l’immergeant dans l’Art et la Culture tout en le dotant de clés de compréhension, accessibles mais non contraignantes, fondées sur une logique entertainment.

Share

Laisser un commentaire